ネットの海の渚にて

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Fallout4を40時間ほど遊んだので感想など

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11月10日に念願のFallout4が発売された。
と言っても日本語版が発売されるのは12月17日なので今現在は英語で遊んでいる。

あらゆる勉学の中で英語を一番の苦手としている私にとって音声字幕共に英語のままやるのは地獄に近いのだけれど、日本語版まで待てるわけもなくストーリーなど2割程度しか理解できない状態の中ゴリ押しで遊んでいるから悲劇も生まれる。
会話の選択肢をいい加減に答えているから、本来親元に送り届けるはずだった子供グールを道中で出会ったどう見ても悪そうなヤカラに200キャップで売り渡してしまったのは同行していたパイパーさん(新聞記者)も苦笑い。

まあそういったトラブル(英語力の無さ)も楽しいのがFalloutシリーズの良いところであって、ウェイストランドは一期一会なのだからデータをロードして選択をやり直したりしてはいけないのである。


このブログの中で私のオールタイム・ベストのゲームはFallout3であると何度か書いてきた。
初めてプレイした時の感動は今も覚えている。
その続編の噂に一喜一憂して待ち望んでいたから、今回の正式発表から新作のことばかり考えていた。

7年待ったのだ。
3の発売が2008年だから丸々7年。
何度も新作の噂が出ては消えというのを繰り返して、もしかしてトッド・ハワードは4を作る気が無いのではないかと疑心暗鬼に陥ったこともある。
トッド自らがシリーズ物ではなく全くの新規のゲームを作りたいみたいな発言もあったりしたので、もしかすると本当にFalloutシリーズが立ち消えになってしまうのではないかと気を揉んでいた。
でもFalloutは戻ってきた。
ありがとうトッド!

以下はとりあえず英語版で40時間ほど遊んだ上での感想を書く。





不満な所

シューター寄りの設計

前作までに比べてかなりシューターよりに設計されているので、FPSゲームに慣れていない人が遊ぶと難易度を下げても死にやすい。この点はプレーヤーのFPSに対する習熟性に大きく関わるので感想は個人差が大きいと思う。

スニークプレイが成立しにくい

殆どの敵が集団で襲ってくるのでスニークプレイが成立しない。本来なら雑魚敵扱いだった虫やグール等が、かなりのスピードで間合いを詰めてくるし、とにかく群れで攻撃してくるので、最初の一発を撃った時点で発見されて怒涛の接近戦に持ち込まれてしまう。
前作までのスニークプレイは、例え敵が集団でいたとしても周りの連中に気づかれること無く一匹づつ仕留めるみたいな事ができたのだが、今作はそれがかなり難しい。
スニークでクリティカル狙いは初弾だけしかまず成功しない。
そして敵AIが改善されたので同じ場所から狙撃していると他の敵にも居場所がバレる。
なので一発ずつ移動しながら撃たないと気がついたら別の敵に背後からタコ殴りにされる、というケースが発生する。
この辺りの設計は退屈になりがちな戦闘をスリリングにさせる効果があって私は好きだ。
だがスニークプレイを有効にするにはかなり多くのパークを取得する必要があるので、序盤は敵と接近戦するしか無いという部分がロールプレイの自由度という部分では少しさみしい。
気持よくスニークプレイをするにはまず武器にサプレッサーをつけることができるようになるパークを取って、なおかつスニークのパークをせめて3段階目まではとらないと厳しい。
しかしあまりに強化させすぎると今度は途端にヌルゲー化してしまうのでその辺りは自制心が必要になる。

良い所

新たに加わった建築要素

建築は今作の目玉と言っても良い。フィールド上に数十箇所ある拠点をそれぞれ自分の好きなように建造物を立てたり畑を作ったりすることができる。
井戸を掘って畑を作り寝床を作って、ここに安全な場所があるよとラジオ放送を始めると自然と住民が増えてくる。
その住民たちに仕事(畑や見張り台)を割り振ったり、商店を開いてその店員にさせたりできる。
そうやって拠点が発展してくると資材や食物等を狙って敵が襲撃してきたりする。
それに耐えうる為に周囲に壁を張り巡らしたり、自動で攻撃してくれるターレットを設置したりして、要塞化したりできる。
住民に敵から引っ剥がしてきた武器や防具を渡して装備させたりもできるので、最初は貧素な格好をしていた住民達が次第に重武装されて、アレ?ここは軍事基地だったかな?と見間違うような町づくりだって可能なのだ。
こういった要素が追加されたことで、フィールドに無数に落ちている今まではその殆どが使い途のない「ゴミ」だったものに意味が生じた。
「ゴミ」は資源である「素材」となって拠点建設や武器防具の改造の材料になる。

拠点づくりに夢中になっていると冒険で集めてきた「ゴミ」を使い果たしてしまって、いつの間にか建築するために冒険するという意味付けに変わってくる。
これは旧作ファンにとっては賛否が別れることになると思うが建築要素を入れたことで、ただでさえ時間泥棒だったゲームがその凶暴性をさらに増したと感じている。

パワーアーマーの大幅な変更

前作までのパワーアーマーはあくまで防具の延長線上に位置していて、単純に防御力が高くて重たい防具と言う扱いだった。
それが今作では大幅に変更されて、本来の設定に非常に近くなって「着るもの」というよりも「乗るもの」に変更になった。

元来このパワーアーマーはイメージとしては個人で運用できる「戦車」のような設計思想で生まれたものだ。圧倒的不利な状況にあったアラスカでの対中国軍との戦闘を、米軍は出来たばかりのパワーアーマー軍団を投入したことで一気に戦況を打開したという過去がある。
そういうゲーム上の史実にぐっと近づいたパワーアーマーはとても楽しい。
但し難点は画面が揺れて酔う。なので私は長時間乗れない。

まとめ

まだ40時間ほどしかプレイしていないし、英語なのでストーリー部分の理解度はかなりあやふやだ。
だからストーリーの部分での評価はしないが、新しくなった戦闘やパワーアーマーや建築は、遊びの幅が広がったと思うし何より過去作での「ダレる」要素の解消に繋がっている。
ユーザー間で言われていた悪い部分を積極的に改善しようとしているところがよく伺える。
日本語版が12月17日にプレイステーション4、Xbox One共に発売になる。
おすすめですよこのゲーム。
そのかわり睡眠時間はかなり削られるので覚悟の上で。

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